Nov 181999
 

Festival de Creación Audiovisual de Navarra 99
Claudia Giannetti

“Quizá todo está en saber qué palabras pronunciar, qué gestos cumplir, y en qué orden y ritmo, o bien basta la mirada la respuesta el ademán de alguien, basta que alguien haga algo por el solo gusto de hacerlo, y para que su gusto se convierta en gusto de los demás: en ese momento todos los espacios cambian, las alturas, las distancias, la ciudad se transfigura, se vuelve cristalina, transparente como una libélula. Pero es preciso que todo ocurra como por casualidad, sin darle demasiada importancia, sin la pretensión de estar realizando una operación decisivas” Italo Calvino (1).
La comunicación global y descentralizada, la interactividad, la telepresencia, la hipertextualidad, el desarrollo de espacios virtuales, el uso de la imagen digital y el juego son algunas de las características clave de las creaciones en y para Internet. Los proyectos online u obras de net art reunidos en reflexionan sobre estos rasgos y a la vez los reflejan.

Antes de analizar las producciones online, es importante entender el contexto en que se inscriben. La red telemática propicia un tipo de comunicación abierta y ramificada, que desestabiliza la estructura jerárquica o piramidal que suele preponderar en las sociedades postindustriales. Se trata de un sistema que no se constituye de manera ordenada y preestablecida, sino que crece de forma aparentemente caótica y descentralizada, como efecto de la progresiva incorporación de usuarios y productos en la red.

El acceso interactivo a las producciones o los productos telemáticos hace que las personas asuman una doble función: son espectadores y son, a la vez, actores; son observadores del espectáculo que sucede, son consumidores de la información que circula, pero son también parte integrante de este espectáculo y de la información. Dicho de otro modo, los observadores son usuarios de la red, pero también sus creadores. Aquí reside el principio participativo, activo e interactivo de la red telemática.

En el campo de datos de Internet, la ausencia de límites espaciotemporales y de un lugar real es suplida por la simulación de un espacio inmaterial, un hiperespacio caracterizado por la virtualidad y la temporalidad. Este espacio electrónico permite, a través de la sincronicidad y ubicuidad de datos, la sustitución de la relación distancia-tiempo por la instantaneidad de la presencia. Algunas formas muy difundidas en Internet, como los chats, los MUDs (Multi User Dungeon) o las ciudades o plazas virtuales, podrían ser considerados plataformas para el desarrollo de la experiencia de la telepresencia, que es un ejemplo claro de la pluralidad de realidades y de la tendencia a la desintegración de la verdad en un espacio virtual fluido y lúdico. En la red, la relatividad del ser (la posibilidad de adoptar múltiples identidades) y de la equivalencia entre mente y cuerpo juega con la metamorfosis, la transformación o la desarticulación de los límites impuestos por la naturaleza física. La participación lúdica y reactiva del usuario no se reduce, por consiguiente, al puro mecanismo de clicar o seguir las pautas preestablecidas por la Web, sino que exige actuar y trazar un trayecto propio en el laberinto de información. Las palabras de Calvino citadas anteriormente pueden servir, de hecho, como “instrucción de uso” de la red, especialmente de las obras de net art.

La muestra REDesign pretende ofrecer al usuario una selección de proyectos representativos, cuyos contenidos se asocian con las cinco temáticas propuestas: los nuevos contextos, la escritura hipertextual y de códigos, la investigación del lenguaje específico del medio, los sistemas de telepresencia y vida artificial online, y el uso de la imagen digital tanto fija (fotografía digital) como en movimiento. El título de la muestra hace alusión a la RED y al “design” -dos elementos inseparables-, así como a los procesos de replanteamiento y desarrollo del diseño (entendido aquí en su sentido más amplio) para el medio telemático que estamos experimentando actualmente.

En el apartado “Rediseñar Contextos” encontramos obras que reflexionan sobre la paradoja de utilizar un medio que reivindica la desterritorialización, como Internet, para cuestionar las luchas de poder por las fronteras de los territorios nacionales. La obra de Calin Dan, “Happy Doomsday”, emplea el lenguaje propio de los juegos informáticos (como “máquinas de guerra”) para acercarse a cuestiones culturales, históricas y políticas del territorio y de la historia de Europa. Tanto la Web de Daniel García Andújar como los proyectos del grupo Knowbotic Research siguen esta línea de investigación crítica. “IO_lavoro immateriale” (KR+cF), por ejemplo, cuestiona la construcción de campos de colaboración interdiscursivos mediante interfaces telemáticas, que son presentadas como espacios urbanos para la acción y la reflexión pública. La pregunta sobre el territorio y las implicaciones socioculturales son asimismo evidentes en los proyectos de Matsumoto, “Ginga”, e Ingo Günther, “Refugee Republic”.

“Rediseñar los Lenguajes” incluye proyectos pensados específicamente para Internet que se destacan por la investigación sobre la aplicación de los lenguajes de programación telemáticos, los empleos de diferentes interfaces, la temporalización del espacio, etc. “SC”, de Carlos Fadon, es una obra interactiva sobre la escritura, que recupera la memoria de la máquina de escribir mecánica. Letras, textos y números son tratados como elementos gráficos o signos visuales sin sentido semántico y léxico. En esta línea de trabajo puede incluirse también “unosunosyunosceros”, de Arcángel Constantini, “Shredder 1.0″, de Mark Napier, y las tan características piezas de JODI. La información pura -el pixel- y su movimiento transforman la página en “lugar” de creación.

El lenguaje hipertextual es uno de los primeros temas planteados en lo que se refiere a la tecnología de la información radicalmente nueva basada en el sistema digital. Cualesquiera de las nociones convencionales aplicables a las obras analógicas o impresas, como las de centralidad del discurso, conclusión, final o producto acabado, no corresponden con la nueva perspectiva hipertextual, ya que el sistema digital y telemático permite recurrir a principios indefinidos, finales múltiples o conclusiones parciales, que acaban generando un estilo compartido con el lector/usuario. Este es el caso de las obras “Poem*Navigator” de Mirel Mirage, “McLuhan Communiverse”, de Susanna Hertrich o “Solitaire” de Thoringto, Petit y Neilson. Las ideas en torno a la estructura, la lectura o la percepción no lineal o no secuencial, así como el empleo del nuevo lenguaje ASCII, como en el proyecto de Robert Nideffer “ASCII Alphabet”, son la base de las obras incluidas en el apartado “Rediseñar la Escritura”.

Los proyectos seleccionados para “Telelife / Telepresence / Teleconstrucción” son testimonios de cómo las redes telemáticas posibilitan la exploración, por parte de los creadores, de otras dimensiones de ubicuidad, como por ejemplo la telepresencia o la telerrobótica. Los actuales sistemas informáticos permiten crear avatares virtuales, cambiar su forma, controlarlos a distancia o animar en tiempo real a diferentes personajes, robots o seres virtuales, con los cuales el usuario puede interactuar en el ciberespacio. Los temas del desdoblamiento de personalidad y la vida artificial son tratados por los proyectos de CyberLife, mientras Matsumoto crea nuevos mundos virtuales que pueden ser explorados por los internautas. Las obras de Ken Goldberg y el proyecto “Telezone” se dedican a investigar las posibles relaciones entre el usuario y elementos robóticos activos, manipulables a través de la red.

Por último, “Transformar Imágenes” ofrece un recorrido por Webs que utilizan diferentes recursos para la generación y el tratamiento digital de imágenes, como las webcams en “The multi-cultural Recycler”, de Amy Alexander, la Website “Zonezero”, dedicada a la difusión de la la fotografía y la imagen digital, o la manipulación de la imagen en la obra de Debra Solomon. La obra “Waxweb” de Bavid Blair, la primera película realizada específicamente para Internet, avanza la tendencia a transformar el medio telemático en un instrumento capacitado también para el audiovisual en tiempo real.

Notas:
1. Italo Calvino, Las ciudades invisibles. Barcelona, Ed. Minotauro, 1983,
p. 166

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