El cielo -cargado de nuevas tecnologías- sobre Berlín

Alba Colombo, artszin
.01, Internacional media art festival
(do it yourself)
Berlín

La Transmediale, como una pequeña gota cargada de nuevas tecnologías, cayó encima del Podewil, centro de cultura contemporánea de Berlín. En comparación con años anteriores, la Transmediale.01 dejó sorprendidos a muchos de sus habituales espectadores. Este año algo había cambiado.

Normalmente se desarrollaba en días paralelos al Berlín Film Festivale (Berlinale), ya que surgió como parte de éste aunque desde su primera versión se independizó. Muchos de los berlineses identifican la Transmediale con una desenfrenada proyección de vídeos, ya que en versiones anteriores las proyecciones se desarrollaban durante los diez días que duraba el festival, sin pausa alguna desde el mediodía a entrada ya la noche.

Este año la organización ha dado un giro de 180 grados al festival. Se dejó al que antes era innovador y atrevido vídeo, cómo un formato pasado y ya antiguo, dejando paso a los bites, los impulsos electrónicos, las proyecciones controladas por los internautas, etc.

“… empezamos a trabajar con un equipo completamente nuevo, la mayoría de nosotros nunca habíamos trabajado juntos (…) nos planteamos muchas preguntas, no respuestas, pero sí muchas preguntas, que nos conducieron a encontrar ideas de todo aquello que teníamos que cambiar, (…) mucha gente tenía diferentes opiniones de lo que podía llegar a ser este festival.” Comentaba Andreas Broeckmann, por primera vez director del festival.

Se replanteó todo el festival organizando de otra manera su desarrollo. La competición fue absolutamente diferente a años anteriores, ya que se crearon categorías especificas, Artistic Software, Video, Interactive, con nominaciones para cada una de ellas . Los premios, aunque ya estaban decididos antes que empezara el festival, no se hicieron públicos hasta el día de su entrega. También se replanteó la duración del festival ya que 10 días resultaba excesivamente largo y se redujo a una semana.

Otra de las novedades de este año, fue que la organización intentó en todo momento lograr una atmósfera de debate entorno a las artes y las nuevas tecnologías, invitando a todos los artistas nominados y a conferenciantes de alto prestigio.

Dentro de un marco absolutamente internacional, la presencia española estuvo formada por Jorge Cosmen con su video In Memoriam presentado en la sesión titulada “love in the age of digital nomadism” (amor en la era del nomadismo digital) y Daniel G. Andújar, con su obra . Este último obtuvo un premio adicional, concedido por un sponsor anónimo, llamado .

Phoney es una arma, un supermercado de virus o incluso una tentación para cualquier navegante a delinquir. Con la obra de Andújar el visitante tiene acceso a un concentrado de armas informáticas como por ejemplo los virus. También tiene acceso a información habitualmente inaccesible y puede hacer movimientos que están penados por la ley en muchos países. Para poder activar todo este arsenal, el visitante-espectador tiene que conocer los códigos y lenguajes que habitualmente usan los hackers. Si posee estos conocimientos, el visitante puede llegar a provocar catástrofes informáticas, infecciones masivas a través de servidores, hacer movimientos bancarios totalmente ilegales y escuchar conversaciones telefónicas. Por lo tanto podemos llegar tan lejos como nuestros conocimientos lo permitan ya que las herramientas están allí.

Pero no tenemos que valorar la obra de Andújar como una simple acumulación de herramientas, ya que plantea muchas cosas más, como el libre acceso a la información, uno de los poderes más valorados en la sociedad actual. Por un lado Andújar cree que esta libertad de información es provocadora en muchas ocasiones de grandes debates de moralidad y de ética, pero por otro es una de las ventajas que se nos han abierto con la red. Muchas veces encontramos “filtros” que nos limitan el acceso a ciertos sitios Web, por ejemplo en la mayoría de páginas de uno de los mercados más potentes dentro de la net, la pornografía. Pero ¿dónde hay que colocar estos “filtros”? Actualmente se está valorando la posibilidad de instalar “filtros” personalizados en cada ordenador. Entonces ¿qué estamos limitando?

El navegante, ya cansado de estos “filtros” considerándolos simples trámites burocráticos, pasa a la pantalla siguiente sin tener conciencia de la responsabilidad que aceptar estos “filtros” conlleva. En Phoney se informa constantemente del peligro que el visitante puede causar con sus movimientos. Pero este pasa los “filtros” sin darles mayor importancia. Aquí se encuentra la crítica de Andújar, ya que en su obra los “filtros” no se pueden entender como simples tramites burocráticos, ya que están advirtiendo del daño real que el visitante puede causar.

Por otro lado Andújar plantea lo que yo llamaría la violencia pasiva. Ésta se lleva a cabo en el momento en que un espectador-visitante desarrolla toda una serie de actos violentos a través de la net, estando tranquilamente en casa. Andújar lo llama la violencia electrónica ya que tenemos acceso a estos movimientos por medio de softwares o interfaces. Pero en todo caso accedemos a esta violencia en un ambiente totalmente privado y que creemos seguro. El diseño de Phoney, fondo negro con letras verdes, recuerda a los primeros interfaces o incluso a partes internas de un software o un lenguaje de programación. Con esto Andújar pretende crear un ambiente de clandestinidad y supuestamente de ilegalidad para dar conciencia a los visitantes del peligro real de Phoney.

Podemos llevar a cabo esta violencia pasiva, ya que creemos poseer una de las grandes ventajas de la red actual; la anonimidad. Esta, uno de los temas más polémicos en entornos de teorización sobre la influencia de la red en la sociedad y viceversa, fue debatida en la conferencia Social Software de la Transmediale.01. La anonimidad ha sido replanteada ya que nos hemos dado cuenta de la necesidad de una identidad dentro del Ciberespacio. Por ejemplo el Prof. Dr.Dieter Otten (D) valoraba la posibilidad, como defensor de la democracia digital, de votar a través de internet. Por lo tanto, analizaba las formas de creación de identidades públicas y privadas ya que serían necesarias para desarrollar unas elecciones a través de la red.

¿Cómo podemos imaginarnos una identidad genérica, genética y cultural dentro del ciberespacio, un mundo en que dominan como características principales la comunicación globalizadora y la antimaterialización?

Respecto a estas teorías de identidades inmateriales, encontramos la posición de los ciberpunks. Personajes como Visual Mark de la novela Synners de Pat Cadigan o el muy conocido Case de la novela Neuromante de William Gibson, nos ejemplifican la voluntad de inmaterialidad del movimiento, ya que estos consideran que la carne se ha convertido en un infierno. Si en el mundo real el primer impacto identificativo que tenemos con otra persona es su materialidad, su cuerpo o su aspecto, entonces que tipo de identidad seria o es la “ciber-identidad” inmaterial?

Por otro lado tenemos la identidad cultural esta caracteriza a la persona por su manera de entender el mundo y relacionarse con él: ¿debemos creer que esta identidad cultural también se puede virtualizar?

Durante la Transmediale.01 se nos ejemplificó una identidad digital que existe actualmente, pero que personalmente calificaría de simple base de datos o de almacén informativo. Como se dijo durante la Transmediale, esta identidad digital puede influir a la persona real. Se puso como ejemplo el caso de una empresa aseguradora que quiere investigar a un cliente. La empresa entra en una bases de datos de un hospital, por casualidad se ha producido un error informático y el expediente al que tiene acceso la empresa no corresponde a la realidad, entonces la persona virtual influencia a la real.

¿Que tipo de identidad tendremos en el ciberespacio? Crearemos una materialidad ficticia o simplemente, la crearemos con códigos de información accesible por toda la comunidad virtual? ¿Identidad o anonimidad? ¿Materialidad o inmaterialidad?

En campos más específicos dentro del ciberespacio, también encontramos planteamientos y cuestiones como éstas que afectan de igual manera a sus contenidos. Por ejemplo el caso del arte digital, ciberart o el llamado net.art.

“El artista tiene la posibilidad de experimentar procesos de creación, control y comunicación nuevos basados en una peculiaridad significativa del medio digital: la expansión o la modificación de la sensorialidad. Con la llegada de lo digital, el arte puede separarse definitivamente de las imposiciones del mundo físico”

El arte dentro del interfaz no tiene materia, ya que cómo dice Carles Tomàs se separa del mundo físico. Pero por otro lado, net.art como tendencia artística de actualidad tiene que promover el debate y los nuevos planteamientos artísticos. ¿Como puede lograrlo un arte inmaterial?

En relación con su inmaterialidad, la problemática de la exposición ha sido muy debatida. En muchas ocasiones se considera que la colectivización de la experiencia artística traiciona los moldes de privacidad para los que han estado pensadas las obras. La Transmediale.01 poseía la “media lounge”, espacio diseñado por B VIER (arquitectos) donde el espectador podía consultar documentación de las obras interactivas y obras del Artisitcs Software. Pero a pesar de la voluntad de los diseñadores de crear unos espacios más intimistas para poder visualizar las obras, no dejaba de parecer una exposición de los últimos modelos de hardware.

Aspectos como el libre acceso a la información, la anonimidad, la identidad, la inmaterialidad y otros más relacionados con el mercado del arte, están siendo las cuestiones principales de debate planteadas en foros internacionales, festivales, presentaciones…etc. Ya que el arte digital:

“….actúa de un modo más radical en la transformación del sistema estético cerrado del objeto artístico moderno hacia un sistema abierto post-moderno de campos de acción”, como dijo Peter Weibel, director del ZKM, en ocasión de la exposición net.condition.

El arte digital en sus inicios, al igual que muchas otras tendencias, quiere romper fronteras establecidas. Un buen ejemplo es el grupo 0100101110101101.org. que nos cuestiona dónde están actualmente los derechos de copyright. Otro ejemplo Adrian Ward/Signwave con Auto-Illustrator, una de las obras ganadoras en la categoría Artistic Software de la Transmediale.01, cuestiona dónde están los límites del creador: en el software o en el hombre.

Por lo tanto podemos entender que actualmente nos encontramos en la infancia de estos quehaceres artísticos. Historiadores, críticos y teóricos empiezan a fomentar lo que sería la historia del net.art, pero resulta extremadamente complicado intentar hacer una historiografía sin poseer la distancia temporal necesaria.

Ya que resulta imposible ir perfilando las posibilidades sin limite de estas nuevas tendencias artísticas y por lo tanto las infinidad de teorizaciones sobre el tema, no nos queda otra alternativa que seguir debatiendo. Y esperar a ver lo que nos deparan las próximas versiones de encuentros sobre el tema como; Ars Electrónica (AT), Artfutura(ES), Ciberart (ES), WRO01 (PL), Futuresonic (UK). Plataformas en que se ponen en común las últimas posiciones respecto a estos temas que han ido surgiendo en entornos de planteamiento y promoción de estas artes como aleph en España y Mikro en Alemania.
Transmediale: www.transmediale.de
Phoney: www.irational.org/tttp
Prof. Dr. Dieter Otten: www.internetwahlen.de
Auto-Illus trator: www.signwave.co.uk
Carles Tomàs: www.iua.upf.es
Ars Electronica: www.aec.at
Artfutura: www.artfutura.org
Ciberart: www.ciberart.ua.es
Wro01: www.wro.getin.pl
Futuresonic. www.futuresonic.com
Aleph: aleph-arts.org
Mikro: www.mikro.org

Share

Drop a comment

Your email address will not be published.