VIDA 7.0, 2004

El Jurado de la Competición de Arte y Vida Artificial Vida 7.0 – Chris Csikszentmihalyi (EEUU), Daniel García Andújar (España), Rafael Lozano-Hemmer (MEX/CAN), José Carlos Mariátegui (Perú), Fiona Raby (GB) y Nell Tenhaaf (CAN) – examinó 60 obras de arte que utilizan conceptos y técnicas de vida artificial. Estas piezas fueron preseleccionadas de un grupo de 82 recibidas de 24 países. La de España, organizadora del concurso desde hace seis años, concederá los siguientes premios:

PRIMER PREMIO EX AEQUO (4.000 Euros cada uno)
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S.W.A.M.P. (Douglas Easterly / Matt Kenyon)
Spore 1.1
EEUU

Spore 1.1 visualiza de forma irónica las condiciones de artificialidad de nuestro contexto más inmediato al relacionar las influencias del mercado con el estado de nuestro ecosistema. El artista propone comprar una planta en la tienda multinacional ”Home Depot”. “Spore” deposita esta planta dentro de una instalación mecanizada con una conexión inalámbrica a Internet y programada con software libre. La instalación recibe de la red las cotizaciones de Home Depot en el mercado de valores y activa un mecanismo de riego: si las cotizaciones de la compañía van bien en el mercado, la planta recibe agua. La paradoja subrayada es que Home Depot garantiza la vida de la planta por el periodo de un año, con lo cual si esta muere por su baja o alta cotización deberá ser remplazada por la multinacional.

Marc Böhlen / JT Rinker
Universal Whistling Machine
Canadá

Esta obra fue la elegida por el público en la ceremonia de premiación.

Durante cientos de años los tecnólogos han tratado de diseñar máquinas que puedan hablar y comprender el lenguaje humano, problema que todavía no han resuelto del todo. Un famoso autómata del siglo XVII, el jugador de ajedrez turco creado por el Barón von Kempler, derrotó a algunos de los mejores ajedrecistas de Europa. Pero lo único que podía decir era “jaque”. Hoy, si uno llama a una típica empresa norteamericana para obtener información o resolver un problema con una factura, resulta casi imposible establecer contacto con un ser humano. Al otro lado del teléfono, nos atiende un contestador automático sintético, generalmente con una aguda voz de mujer. Pero estos contestadores tampoco comprenden más de unas pocas palabras, porque el lenguaje, como muchos otros aspectos de la cultura humana, es difícil de computar, complejo y prolijo. Los artistas Marc Böhlen y J.T. Rinker han trabajado recientemente para desarrollar un sistema de comunicación que, tal vez, puedan finalmente comprender los ordenadores: la Universal Whistling Machine, un intérprete de silbidos basado en tonos. Utilizando una computación avanzada de procesamiento de señales – similar a la de los chips de los teléfonos móviles – su sistema puede extraer silbidos de otros sonidos e intercambiar pasajes con humanos, entre sí e incluso con animales. Con el tiempo, crea una base de datos de cada silbido escuchado, aumentando su vocabulario y su alcance. Lo que, a primera vista, parece un proceso simple, se convierte en un ruiseñor técnico, cada vez más interesante, que trata, o parece que trata, de comunicarse.

TERCER PREMIO EX AEQUO (1.000 euros cada uno)
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Federico Muelas Romero
Dripping Sounds
España

Existen imágenes que nos hacen referencia a fenómenos que se dan espontáneamente en la naturaleza, de allí que muchas veces esta relaciones, fuera de impresionarnos, nos generan sensaciones cercanas y agradables. “Dripping Sounds” juega con esta idea y amplifica un fenómeno que podríamos considerar cotidiano transformándolo en una visión aumentada del mismo. A simple vista esta instalación visual y sonora parece un extraño aparato, mezcla entre un rudimentario proyector cinemático y un conjunto de sondas por las que fluyen líquidos insólitamente conectados a grandes contenedores de agua. Los contenedores de agua abastecen al sistema del medio por el cual las figuras serán generadas. Mediante un sistema de goteo de tinta, esta ingresa al agua generando formas estéticas que van transformando y disolviendo las gotas en el medio acuoso hasta que este cambie su coloración para que luego el proceso se reinicie de cero. La imagen de las gotas de tintas fluyen de un estado de mayor concentración a otro estado de menor concentración, o de mayor dispersión. Esto nos refiere al concepto de irreversibilidad en la naturaleza, es decir, a la imposibilidad de que este proceso pueda revertirse desde su estado final hasta su estado inicial. El sistema de proyección de luz no solo amplifica este fenómeno sino que al presentárnoslo en forma invertida le da un caricia diferente a un fenómeno que para muchos puede ser conocido, simulando que estamos frente a una película, solo que esta no se repetirá jamás de la misma forma. El campo visual está compuesto a su vez de 20 sensores fotosensibles que trasladan el movimiento de las figuras proyectadas en sonidos independientes dando la sensación de una orquesta de instrumentos electroacústicos, similares entre si, pero con cierto grado de diferencia.

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Carlos Corpa / Ana María García Serrano
PaCo – Poeta Automático Callejero Online
España

Un robot, incapaz de andar, se desplaza lentamente en una silla de ruedas. Busca seres humanos para pedirles dinero a cambio de un poema “mecánico”. Su brazo sostiene una hucha que pone delante del “cliente” exigiendo una respuesta. Si alguien deposita una moneda, lee un poema. A continuación imprime el poema en papel desde una impresora que tiene en el pecho y afianza así la operación económica.

¿Nos sentimos más inclinados a dar dinero a una máquina de la que brota poesía, que a la persona a la que sustituye esa máquina? El “sustituto” no huele y no salpica cuando habla. Pero no se nos ofrece una brillante máquina de alta precisión. Está hecha del detrito, reuniendo trozos de material de desecho. En su afán de decrepitud cuestionamos su motivación para pedir dinero. ¿Sentimos lástima de ella o nos atrae y entretiene?

MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético)
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Boredom Research (Vicky Isley / Paul Smith)
Ornamental Bug Garden
Gran Bretaña

Gran parte del trabajo de investigación sobre vida artificial se visualiza en pantallas de ordenador; por ejemplo, a menudo vemos representados a los autómatas celulares como campos de pixels en evolución, con la apariencia de ondas de fluidos o de bancos de peces. Estas representaciones digitales se han hecho tan frecuentes que asociamos el arte de la vida artificial con la pantalla digital y los mundos virtuales. Bosch y Simons han creado una instalación que deshace ese vínculo asociativo. Una proyección muestra una cruz blanca en un círculo sobre un fondo negro que nos recuerda a una diana, a una señal cinematográfica de cuenta atrás o a una carta de ajuste de televisión. Al poco rato, esta imagen se va alterando de una manera gradual y caótica. Suponemos que se trata de imágenes no lineales generadas digitalmente, mediante la utilización de algoritmos y pixels, pero entonces se nos revela el origen: un contenedor de metal colocado sobre ocho muelles agitados por un motor de oscilación, sobre el que está instalada una luz de neón blanca con la forma de una cruz en un círculo. Aguas Vivas utiliza una estructura “Heath Robinson” formada por el contenedor oscilante que envía vibraciones a través de su carga de aceite para ofrecernos una variedad múltiple y convincente de imágenes en tiempo real. La sencillez y efectividad de esta pieza es el resultado de una serie de trabajos, o iteraciones, realizados a los largo de siete años.

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Jessica Field
Investigación semiótica del comportamiento cibernético
Canadá

Dos “máquinas con poder de decisión” a las que se da diferente capacidad de ver, corroboran la una a la otra su percepción de la realidad. Observan y estudian al espectador. Cuando el espectador se comporta de una manera diferente a sus previsiones, las máquinas comienzan a perder confianza en su opinión. Pasan de la certeza a la incertidumbre, luego a la desconfianza y, de ahí, al temor. De una manera mágica y trágica, cada uno de los protagonistas, Clara, Alan y el espectador empiezan a fallar, a mostrar daños. Alan es excesivamente confiado, mientras que Clara no lo es suficientemente. Mientras Alan crea que tiene razón no escuchará las dudas de Clara. Pero sus opiniones están basadas en un sensor ligeramente inferior, que produce lecturas de “un bit”, mientras que las de Clara son en realidad más precisas. Si Alan pierde confianza, busca la opinión de Clara, y si el espectador se comporta de una manera que percibe como “imposible”, se vuelve totalmente irracional y siente que el espectador es un peligro para su seguridad. Este drama mecánico refleja nuestra incapacidad para llegar a un entendimiento completo, aunque también revela una dinámica entre sexos que nos resulta incómodamente familiar. Nuestro placer es cruel. Como espectadores, disfrutamos con el desasosiego que va creciendo en ambas máquinas, alimentado por la duda sobre sí mismas, y que las va volviendo paranoides e irracionales. Sin embargo, son ellas las que, en última instancia, se ríen de nosotros, al hacernos creer que tenemos alguna influencia sobre su paranoia.

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Luca Gemma
Life Support Machine
Italia

Esta obra presenta el concepto y la experiencia de una interrelación terapéutica entre las personas y las máquinas. En lugar de expresar un complejo repertorio de comportamientos, la Life Support Machine tiene una predecibilidad tranquilizadora basada en el sonido de olas marinas. Miles de escamas de pez colocadas en capas entre hojas de plástico rozan entre sí impulsadas por un mecanismo motorizado que expresa ondas grabadas. Esta acción reiterativa aunque variada genera un sonido silbante y crea un movimiento rítmico capaz de impulsar cuerpos. La finalidad de esta experiencia sintética es transmitir una sensación de relax y bienestar. A diferencia del moderno gimnasio, no hace un llamamiento a la guerra contra el propio cuerpo a través de máquinas de esfuerzo. El entorno de la Life Support no refleja nuestras imperfecciones ni emite ningún juicio. Pese a ello, la atmósfera que crea tiene algo de inquietante. Las máquinas exhiben una extraña antipatía hacia los humanos, pasivos e inertes, de modo que el tono poético general que parece invocar queda impregnado de algo más que de ese componente escamoso casi orgánico.

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Carmen Gerstl / Jeroen Keijser
Déjà Vu of fresh water, a nightmare environment
México y Canadá

Fantásticos seres virtuales que cuentan una historia de degradación medioambiental habitan este entorno sumergido, que se presenta a los espectadores en forma de una CUEVA de tres paredes. Las figuras centrales son una sirena y peces estilo Art Deco que nadan en un entorno submarino post-apocalíptico, contaminado y muerto. El participante navega por el entorno, en medio de las evoluciones de la sirena y los peces, que el espectador puede ir liquidando a su voluntad. Esa especie de control del espectador es el paradigma del tono distópico, aunque también crítico, de la pieza. El espíritu que la envuelve es pesimista, aunque el participante interactúe con el mundo como si fuera un juego, y de ahí nace su sarcasmo. Latas con etiquetas antiguas en que se ven especies animales se acumulan en el fondo del mar, y los participantes arrojan sus propias latas cuando salen del entorno, como si en nuestro mundo no pudiera darse más que la acumulación de basura.

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Brian Knep
Healing Series
EEUU

Las representaciones visuales que se proyectan sobre el suelo en esta serie de tres piezas interactivas son una expresión directa de ecuaciones matemáticas, las reglas que las gobiernan dan como resultado una experiencia muy orgánica y humana. El artista describe el rastro de los participantes como una herida, existiendo así un sentido para quienes caminan a través de la proyección o ponen sus cuerpos en la misma, causando así una laceración muy fluida en un patrón entrelazado. Los algoritmos utilizados están basados en ecuaciones de reacción-difusión, una simulación sobre la capacidad de modelar que tiene la naturaleza, por ejemplo los patrones y los colores en animales y plantas. La naturaleza gobierna aquí, porque las heridas cierran tan rápidamente como se hacen, un placer que incita a los espectadores a jugar y explorar.

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Fernando David Orellana
Unending Enclosure
El Salvador / EEUU

Las innovaciones tecnológicas han traído muchas dramáticas transformaciones políticas y sociales, sin embargo el innegable tecno-optimismo inicial se ha venido transformando en una evidencia más de las nuevas formas de control y poder de la sociedad moderna. Se crean así nuevos paradigmas sociales creando una nueva psyche propia de este mundo tecnológico. “Unending Enclosure” intenta revelarnos en forma atormentada este futuro usando a robots, en vez de humanos, como los sujetos de estudio afectados. Estos robots se encuentran aprisionados en columnas de madera, viviendo en un clima de constante temor y desconfianza. Mediante una pequeña franja pueden ver fuera y nosotros verlos a ellos y como ejecutan movimientos y convulsiones paranoides, más cercanas al carácter propio de los seres vivos. Un humano, desde fuera de este encierro, puede acercarse al robot y este generará sonidos y vibraciones que podríamos entender como rudimentarias formas de comunicación, propias más bien de un robot idiota que de estados futuros de paranoia. Es cuestionable que exista un temor propio de los robots, pero es evidente que existe una paranoia tecnológica. De esta forma el autor intento simular o sintetizar comportamientos sociales en mundos digitales, trasladando la ansiedad pero también la curiosidad de los seres humanos y que vuelve a la pregunta de quién controla a quién.

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Chu-Yin Chen
Quorum Sensing
Taiwan, vive en Paris

El título de esta instalación interactiva, “Quorum Sensing”, alude a un fenómeno de comunicación que se produce en las colonias bacterianas y que el artista traduce en la idea de acción colectiva por parte de un grupo de espectadores. Entre las bacterias se produce una coordinación de los comportamientos individuales a través de feromonas. En la instalación, los espectadores se reúnen sobre una alfombra sensible colocada debajo de una proyección procedente del techo; cada vez que se incorpora al grupo una persona, la forma en movimiento que el grupo crea sobre la alfombra va dejando ver una porción mayor de la imagen proyectada de una colonia de criaturas virtuales. Este mundo vivo virtual, asentado sobre los principios de la vida artificial, evoluciona a través de algoritmos genéticos y se nutre de un sustrato basado en autómatas celulares. Sin embargo, también incorpora algunas ideas puramente biológicas: por ejemplo, su colonia de entes gráficos se regenera alimentándose de los rastros de criaturas muertas. Los espectadores no ven estas estrategias funcionales, pero experimentan un flujo y reflujo de la imagen proyectada que evoca de forma metafórica los ciclos del mundo natural.

INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (8.000 Euros)
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José Carlos Martinat / Enrique Mayorga
Ambiente de Estereo-Realidad 2
Perú

El avance tecnológico está creando seres ensimismados, personas absorbidas por los medios digitales que niegan lo natural, el aquí y el ahora y vuelven al ser humano un sujeto informado pero incomunicativo. El individuo se ha ‘codificado’ en su búsqueda de dominio, de manejar todo lo que lo rodea. Así, ya no es el sujeto quien refleja al mundo, es el objeto el que refleja al sujeto. Sutilmente, a través de nuestras tecnologías, el objeto impone su presencia. El proyecto Ambientes de Estereo-Realidad busca que nos cuestionemos los medios digitales llegando al absurdo de su función mediante una irrealidad poética donde las cosas se encargan de mostrarse irónicamente a sí mismas. Esto se logra a través de la intervención o robotización de diferentes objetos cotidianos, los cuales cuestionan al individuo ante su indiferencia de lo que sucede a su alrededor. Ambiente de Estereo-Realidad 2 plantea la instalación de ordenadores que funcionan como redactores subversivos, agentes autónomos e independientes, que desde las azoteas de edificios de Lima publicarán mensajes extraídos del ciberespacio lanzándolos al espacio real, dejándolos caer en calles céntricas de la ciudad. Los mensajes serán producidos mediante información extraída del Internet que será procesada mediante un algoritmo que relacionará contenidos de los titulares de las paginas web de diarios locales que será utilizado como la señal de entrada de la información con un subconjunto de posibilidades diversas extraídas del ciberespacio, interrelacionando los textos para finalmente editar la información con una lógica asociativa intertextual. Los mensajes serán impresos y caerán en las calles a modo de flyers, en el intento de crear nuevos conocimientos o intervenir los que usualmente revisamos en los medios locales.

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INCENTIVO PARA INVESTIGACIÓN (2.000 Euros)
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Gustavo Romano
IP Poetry
Argentina

El artista argentino Gustavo Romano nos propone evolucionar desde su proyecto LogOmatic en la que una especie de autómata interpretaba texto desde una serie de imágenes pregabadas de fonemas de la lengua española. En este nuevo proyecto Gustavo pretende desarrollar un software y hardware específico que generará poesía automática utilizando material textual que se obtiene desde Internet y que será interpretado por una serie de autómatas-poetas. Estos autómatas denominados IP Bots son una especie de poetas mecánicos que recitan las poesías generadas por un software que utiliza reglas de generación poéticas. Para el desarrollo de este software Gustavo cuenta con la colaboración de la acreditada escritora Belén Gache que ha publicado numerosos ensayos de literatura, artes visuales y poesía. Los IP Bots emulan irónicamente una cabeza cuya boca da lugar a una bocina con una pantalla de LCD en su interior, sus ojos son reemplazados por las conexiones de red y eléctricas.

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MÁS INFORMACIÓN
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Una cinta de video con los diez ganadores de esta edición se distribuirá a centros de arte sin ánimo de lucro, bibliotecas, e instituciones académicas. Favor de contactar con Alicia Carabias <alicia.carabiasalvaro@telefonica.es>.

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