VIDA 8.0, 2005

El Jurado de la Competición de Arte y Vida Artificial Vida 8.0 – Chris Csikszentmihalyi (EEUU), Daniel García Andújar (España), Daniel Canogar (España), José Carlos Mariátegui (Perú), Fiona Raby (GB) y Sally Jane Norman (Francia / Nueva Zelanda) – examinó 69 obras de arte que utilizan conceptos y técnicas de vida artificial procedentes de 23 países. La de España, organizadora del concurso desde hace siete años, concederá los siguientes premios:

PRIMER PREMIO (10.000 euros):

Martin Howse, Jonathan Kemp
AP0201
Reino Unido

El desierto del sur de California es un paisaje surrealista de campos militares de bombardeo y residuos tóxicos, de vistas espectaculares y especies en peligro, que ahora cuenta con tres entidades de vida artificial bastante peculiares. Los artistas Martin Howse y Jonathan Kemp, ambos del Reino Unido, han construido estos aparatos austeros de apariencia semi-oficial en un puesto de investigación dependiente del Centro de Ordenación Territorial del estado. En este paisaje árido, Howse y Kemp han estructurado lo que podría confundirse con estaciones meteorológicas, pero que en realidad son artilugios mucho más ambiguos: captan y almacenan energía solar, se comunican entre sí por medios inalámbricos, escuchan a los reactores militares, a los pájaros y al viento, y modifican constantemente sus propios códigos. Sus pequeños monitores nos muestran mensajes indescifrables, y no tenemos manera de entrar en su sistema de procesamiento o su conversación. Su función no podría ser más incomprensible, pero aún así emanan una especie de autoridad técnica. Aunque pueden localizarse por sus coordinadas GPS, resulta difícil imaginarse qué conclusiones se sacarían de una eventual visita. Su apariencia quijotesca constituye un reto a la prepotencia del ser humano, que siempre necesita sacar un partido concreto a sus artefactos tecnológicos. Los aparatos de AP0201 no tienen ninguna funcionalidad útil, y son tan inconscientes de nuestra curiosidad como los cactus con los que comparten su espacio. El hermetismo poético de este proyecto nos hace meditar sobre un futuro en el que la vida artificial deja al ser humano completamente fuera de juego.

SEGUNDO PREMIO (7.000 euros):

Michelle Teran & Jeff Mann
LIVEFORM: TELEKINETICS (LF:TK)
Alemania / Canadá

Sacacorchos que voltean y giran, tostadores que marcan el compás con brazos protésicos de cuchillos y tenedores, coladores de té que proporcionan un acompañamiento armónico abriendo y cerrando las bocas… Una alegre reunión de utensilios de cocina cotidianos parecen bailar al ritmo de la música. Liveform:Teklekinetics ha transformado estos aparatos y utensilios en un interfaz para la comunicación humana. En lugar de un teclado, el usuario utiliza una cuchara, o las manecillas de un reloj para transmitir información a un lugar remoto. Esta obra, aparentemente jovial y divertida, nos hace cuestionar nuestros actuales sistemas tecnológicos de comunicación. LiveForm:Telekinetics nos recuerda que la comunicación a distancia con nuestros seres queridos se ve limitada por las herramientas empresariales – fundamentalmente el ordenador – que hemos aceptado sin análisis ni crítica. En su lugar, propone otros sistemas de comunicación tecnológica que crea nuevas experiencias sociales en red. Frecuentemente Michelle Teran y Jeff Mann realizan talleres en los que invitan al público a crear sus propios interfaces con objetos domésticos; el mismo proceso de producción de estos nuevos aparatos se convierte en un proceso social que crea comunidad.

TERCER PREMIO (3.000 euros):

Erik Olofsen
Divine Methods/Hidden Motives (“Métodos divinos/Motivos ocultos”)
Países Bajos

En un poema sobre las máquinas a vapor – fenómeno nuevo y ubicuo en la época-, el escritor británico Rudyard Kipling comparó su repetición predecible y dinámica con el concepto religioso de la predestinación. Tras describir uno de dichos mecanismos, el poeta concluye que “Bien podría Calvino haber procedido del mismo modo”. En Divine Methods/Hidden Motives Olofsen crea fascinantes asociaciones de ideas a través de una obra de arte minimalista en la que se emplea un robot. Una simple vela encendida, sostenida por el brazo de un robot, se monta en lo alto del interior de una iglesia. El robot se contorsiona y serpentea con movimientos que el brazo humano sería incapaz de emular, volviéndose del revés repentinamente como un calcetín a una velocidad de vértigo. Pero por más que se mueva, no hace tambalear la vela que permanece completamente erguida y siempre encendida. Diría el ateo que el proyecto representa las contorsiones que un creyente ha de realizar para mantener viva su fe, mientras que el creyente sostendría que la obra simboliza la firmeza de la fe ante las distracciones mundanas. Un materialista, finalmente, argumentaría que no se trata más que de un robot que sostiene una vela en una iglesia. La pieza funciona como una especie de catalizador de la creencia, donde se refleja la perspectiva del espectador, aunque de las tres, la más floja es indudablemente la del materialista.

PREMIO DEL PÚBLICO:

Guillem Bayo Salvadó
Heartbeat
España

Heartbeat de Guillem Bayo muestra en pantalla un corazón despojado sobre una fría superficie blanca. Es un corazón sin cuerpo, apoltronado sobre un charco de sangre. Al acercarnos a la pantalla, el corazón repentinamente comienza a palpitar. Una perfecta iluminación de estudio ensalza esta víscera ensangrentada de forma escénica. En su presentación en Madrid, solo podía verse desde un escaparate que daba a la calle. Este muestra pública de un órgano recuerda a los teatros anatómicos renacentistas, aquellas representaciones espectaculares en las que se abría el cortinaje de la piel para mostrar a un simultáneamente fascinado y horrorizado público el espacio interior. Heartbeat representa un nuevo teatro anatómico digital. El corazón renace con el calor de nuestra presencia; necesita nuestra mirada para recuperar su pulso. Esta obra suscita interesantes reflexiones sobre la vida – y muerte – artificial de nuestros aparatos electrónicos y la espectacularización del cuerpo en la era digital.

MENCIONES ESPECIALES

Fernando David Orellana
8520 S.W.27th Place
Salvador/ Estados Unidos

8520 S.W.27th Place simboliza el proceso humano de la toma de decisiones y sus forzosamente limitadas consecuencias, dada la estrechez de nuestra existencia. Seis robots bicéfalos de apariencia idéntica recorren viviendas individuales y transparentes de construcción tubular, de tipo laboratorio o incubadora. Estas estructuras restringen sus movimientos al desplazamiento lineal, hacia adelante y atrás. Unos sensores infrarrojos instalados en la pared, regidos por un algoritmo de números aleatorios, controlan los desplazamientos de los robots: hacia delante, hacia atrás o una cuasi inmovilidad vacilante. La empatía con los robots se consigue a varios niveles: las luces intermitentes colocadas en sus cabezas indican el esfuerzo que supone la toma de decisiones, mientras que la variedad de tipos de desplazamientos que se permiten a las seis criaturas idénticas parodia nuestro sentido de la individualidad. Una característica caprichosa de este trabajo es el hecho de que estos roedores bicéfalos robotizados son en realidad hámster bailarines de juguete fabricados por la Gemmy Corporation. De esta manera, la frivolidad lúdica de estos objetos automatizados destinados al ocio se intercala en la oscuridad absurda de este teatro de vida artificial. 8520 S.W.27th Place escenifica la inutilidad de nuestra toma de decisiones en un mundo marcado por las prisas de nuestro incesante ir y venir.

Kirk Woolford
Will.0.w1sp
Reino Unido/ Estados Unidos

La aparición y desaparición nocturna de fuegos fatuos en ciertos parajes, sobre todo en pantanos, constituyen la base de esta instalación interactiva. Combina desplazamientos de partículas en tiempo real con secuencias captadas de movimientos pregrabados, creados por bailarines. La mezcla de características humanas identificables con formas más abstracta dota a estos “Will-o´-the-Wisps” con un poder evocador. Como luciérnagas o animales salvajes, las partículas huyen y se esparcen si el espectador-interactor se acerca demasiado a la pantalla donde se proyectan. Pero el que permanece quieto verá cómo se asoman contornos semiantropomórficos que parpadean y chisporrean con energías luminosas y sonoras, y gestos inquietantemente reconocibles. El espacio resuena con ecos de movimientos nocturnos de animales. El sonido apenas identificable de grillos, cencerros de cabras y ganado errante crea un bosque sonoro que reacciona en vivo en función del flujo y las posiciones de las partículas proyectadas. Estos fantasmas, que responden a los humanos bailando y que nos conmueven con sus desplazamientos, rondan la neblina de nuestra imaginación, extendiendo la poética sobrenatural de la vida real hasta los reinos sobrenaturales de la vida artificial.

Rafael Suárez Ziegelmaier
CONSTRUCCIONES / NEO-BIO
Brasil

Este trabajo de animación, mediante la técnica del stop-motion, hace uso del diseño y la escultura para explorar, a manera de collage, la producción de criaturas en movimiento utilizando diferentes materiales que se encuentran en nuestro alrededor y que muchas veces pasamos desapercibidos. El trabajo no solo valora el resultado final y la composición de imágenes en movimiento, sino también, el proceso por el que estas criaturas son concebidas y las especulaciones con contextos cotidianos que nos permiten mantener cierta afinidad y no considerarlas totalmente ajenas. La idea central es explorar la creación en un escenario propio del mundo actual, urbano y caótico, lo que relaciona a las criaturas morfológicamente con el entorno que las rodea.

Lee Shang Ping, Adrian David Cheok, Teh Keng Soon James
POULTRY INTERNET
Singapur

Esta pieza crea vínculos físicos entre un robot de gallina que se ubica en una oficina y su homólogo de corral. A la gallina viva se le pone una chaqueta con vibradores y receptores que le reenvían las señales emitidas por el robot de peluche cuando es acariciado por su propietario oficinista, permitiéndole a éste interactuar con la mascota del corral y visualizar sus respuestas a través de una webcam. Este trabajo se presenta como una respuesta humanística a la crueldad del entorno que los humanos crean a las aves – objeto de una cría intensiva para el consumo o de estigmatización y masacre en masa con la excusa de la “gripe aviar”. Poultry Internet combina las tecnologías hápticas y de Internet para incorporar un elemento redentor de individualización y cuidado personal en la vida cotidiana de un ave. Puede parecer irónico el que, aparentemente, la gallina con su chaqueta vibradora se siga contoneando y picoteando sin importarle en absoluto las caricias de su propietario: tal vez el verdadero valor terapéutico de este robot reside, por tanto, en el alivio que supone para sus fabricantes y espectadores humanos librarse de su sentido de culpabilidad.

Andrew Senior
COUCH POTATO FARM
Estados Unidos

En el centro mismo de nuestro espacio íntimo, allí donde nos tumbamos inertes en el sofá para ver la televisión, anuncios, noticias y reality TV compiten por atraer nuestra atención. Sin embargo, el drama real de la vida quizás no se encuentre en la superficie. Oculto entre los componentes rojos, azules y verdes de la imagen, Couch Potato Farm introduce un ecosistema floreciente que se alimenta de la energía electromagnética televisiva, generando unos seres que se identifican como ‘patatas’. Estos a su vez alimentan a otras criaturas que se aparean, reproducen y compiten por unos recursos escasos. A medida que evolucionan dichas criaturas – modelos de autómatas celulares – logran distorsionar la señal de TV de maneras cada vez más complejas e inquietantes. Andrew Senior compara nuestro consumo pasivo de la televisión con las vidas de estas “plantas de patata” “consumiendo nuestros días comiendo, apareándonos y muriendo, constantemente sometidos por las imágenes de televisión, la video vigilancia y la creciente radiación electromagnética”. Este trabajo bien podría infiltrarse en el futuro dentro de los circuitos de televisiones y los sistemas de vigilancia que de forma progresiva van invadiendo nuestras vidas domésticas. Sus distorsiones nos harían más conscientes del ecosistema electromagnético que nos rodea diariamente en la vida contemporánea.

Naoko Tosa & Seigow Matsuoka
Computing Inspiration: i.plot.
Japón

El lenguaje es el código emitido en un sistema convencional y arbitrario de signos hablados o escritos para expresar ideas sobre el mundo y comunicarlas al resto de la sociedad. Es un todo organizado, tiene un carácter pactado entre la comunidad de hablantes y no hay relaciones naturales entre lo que se habla y las cosas de las que se hablan. La artista japonesa Naoko Tosa se sumerge de lleno en los complejos vericuetos de la comunicación lingüística y la narrativa, sin duda un campo de difícil exploración fuera de las investigaciones exclusivamente científicas o académicas. Computing Inspiration: i.plot, plantea desde diferentes formatos y acercamientos la posibilidad de una interacción entre computadoras y seres humanos que produzca una nueva idea de narrativa. Este proyecto propone la idea de una “narrativa del futuro” y cómo las computadoras pueden aportar humor, sabiduría, e inspiración en diferentes campos como el de la literatura, la escritura interactiva o el cine interactivo.

INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (8.000 Euros)

Mariana Rondón
LLEGASTE CON LA BRISA – 2
Venezuela

La necesidad de crear nuevas formas de vida por medio de máquinas ha sido siempre un afán humano que está vinculado con los fenómenos, mitos y religiones. Desde los inicios de las ilusiones ópticas, siempre ha existido una relación entre la experiencia cinemática y la producción de criaturas artificiales. Esta instalación propone una visión crítica de las máquinas y su vinculación con la ingeniería genética. Dos máquinas, una frente a la otra, simbolizan la generación artificial de organismos produciendo grandes receptáculos efímeros, como si fuesen bolsas uterinas. En el interior de cada receptáculo se proyectan imágenes de organismos que luchan por sobrevivir. En un momento estas bolsas cargadas de imágenes en movimiento se unen para hacer posible la combinación de los dos seres en un nuevo ser transgénico, híbrido, propio de este “imaginario genético”. El visitante será testigo de la creación de estos monstruos, que son a su vez fantasmas luminosos inexistentes, ilusiones propias del imaginario colectivo que ha sido también trasladado a la imagen cinematográfica.

INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (6.000 Euros)

Roger Ibars
Balanza de cocina que se pesa a sí misma
España / Gran Bretaña

¿Que pasaría si los objetos estuvieran perdiendo interés en interactuar con sus usuario?
El autor nos traslada con esta cuestión al terreno de la especulación simbólica y de la experiencia sobre el mundo de los objetos que nos rodean y forman parte de nuestra vida cotidiana. Roger Ibars plantea con sus investigaciones una poética de relaciones y se pregunta cómo estos objetos cotidianos podrían desarrollar comportamientos autónomos y de auto-realización al no recibir una atención adecuada por parte de sus usuarios. En medio de la crítica a la disciplina de diseño de interacción y el desarrollo de un producto real, la propuesta plantea la construcción de una simple balanza de cocina que se da la vuelta y se pesa ella misma. En este nuevo ‘”caso de emancipación” de la máquina con respecto a sus creadores, vemos cómo aquí la máquina pretende independizarse y tomar la iniciativa para “conocerse a sí misma” y no como en el conocido ejemplo de Hall que se liberaba de la tutela humana buscando por todos los medios dominar a sus creadores.

INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (3.000 Euros)

Marina Zerbarini
CALOR, HUMEDAD, VAPOR. TURNER EN EL SIGLO XXI
Argentina

En el campo del arte, J. M. W. Turner capturó muchas de las manifestaciones entre el arte, la naturaleza y el entorno creado por el hombre. El proyecto “Calor, Humedad, Valor. Turner en el Siglo XXI” propone la construcción de una maqueta donde convergen estos elementos naturales y arquitectónicos para la generación de un nuevo tipo de ecosistema en condiciones de laboratorio. La interacción del usuario sobre este ecosistema permitirá la modificación del mismo que se traducirá en variaciones lumínicas y de humedad sobre el ambiente. Progresivamente, y tomando en cuenta múltiples interacciones, el ecosistema tenderá a autorregularse, como sucede en el caso de los sistemas naturales. Esta metáfora entre los signos vitales del planeta y su modificación a discreción por medio de la mano del hombre, generará un ecosistema virtual donde se relacionen elementos propios de la naturaleza con otros modificados artificialmente. La obra plantea así propiciar un reconocimiento de la incidencia de las acciones del ser humano sobre el planeta, mediante variaciones en la morfología urbana y natural.

INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (3.000 Euros)

ANA project
LaFábricaDeCosasBonitas
España

LaFábricaDeCosasBonitas se propone llevar 20 robots manifestantes a la próxima cumbre internacional del G8 que tendrá lugar en la ciudad de Edimburgo el verano del 2007. Este proyecto alude claramente a una polémica noticia aparecida a principios del 2005, la intención del Pentágono de enviar “robot soldado” a Irak en marzo del mismo año. Hemos necesitado muchos años para ver la separación del genero homo del animal, muchos menos para presenciar la separación del ser humano de la maquina. ANA (Agente autónomo no violento, en sus siglas en inglés) ironiza sobre las terribles consecuencias de la deshumanización en los enfrentamientos armados y la sistematización mecánica en la resolución de conflictos políticos. La identidad humana se tambalea ante el progreso cuando el progreso y la amenaza van de la mano. Teniendo en cuenta el grado de cinismo que somos capaces de soportar, los robots pueden sustituir al hombre en algunas de sus tareas, incluso en la de matar tal y como hemos visto, o también podrían llegar a ser los responsables de los movimientos reivindicativos del nuevo milenio.

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